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経営や趣味、時事などのブログ記事や、Podcastの発信を日々行なっています。ニュース登録をしていただければ、更新情報を配信していきますのでお気軽にご登録ください。(広告を配信することはありません)
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【エピソード概要】
無料で遊べるスマホゲームは、いったいどのように利益を生み出しているのか。
今回のテーマは、スマホゲーム会社「エウレカスタジオ」。トリニティがM&Aで買収し、その後Hossyが株式100%を保有することになった会社。シンプルなゲームシステムで多くの人を楽しませるハイパーカジュアルゲーム。その無料の仕組みを支えているのが、ゲーム内の広告ビジネスだ。
ハードウェアを中心に展開してきたトリニティは、なぜゲーム会社を買収したのか。
在庫を持たないビジネスへの期待。国際情勢や為替変動への備え。そして、ヒット作を持つ会社を迎え入れ、新たな事業の柱を育てるという選択。異業種への挑戦にどんな狙いがあったのか、買収を決めた当時を振り返り、その経緯について語る。
「Podcast:リアル経営」このエピソードに関するご意見・ご感想をぜひお寄せください。今後の配信の参考にさせていただきます。
「リアル経営|企業経営の成功と失敗、等身大で語る台本なき社長のリアル」
この番組は、私、Hossyこと星川哲視が自らの体験をもとに、経営やその舞台裏などをリアルに語っていきます。
リアル経営は、毎週金曜日朝6時に配信しています。
おはようございます。自由人のHossyこと星川哲視です。
おはようございます。STRKのがじろうです。
今回から新しいシリーズです。シリーズといっても、実際どれくらいの長さをやるかはちょっとわからないんですけれど、毎回企画しているときよりも長くなる傾向にはあるので。
まあ、そうですね(笑)
何とも言えないのですが、何となく3回から4回くらいになるかなというところがありますけれど、今回のシリーズのテーマは「エウレカスタジオ」です。
これって、知っている人は少ないんじゃないですか?
結構少ないのかな? どうなんですかね? 僕を知っている人の中でも、スマホゲーム会社をやっているのを知らない人も割といるのかもしれないですね。どうなんですかね?
うん。
この話はちょこちょこ出てきたりしていましたけれど、現在も進行中の会社ですので、まだまだ続いているという話で終わりはないんですけれど、こちらの「エウレカスタジオ」という会社をテーマに、これから数回にわたってお届けしたいと思います。
はい。
さて、エウレカスタジオ株式会社というのは、iOS向けとAndroid向けにゲームを作っている会社です。がじろうは「ゲーム」というと何を思い浮かべますか? スマホのゲーム。
あ、スマホですか?
やらないか。
そうですね。あんまりやらないですけど、パズルとか。
あ、そうですね。数独みたいなのもあるし。
はいはい。
当然ながらスマートフォンの普及がどんどん広がっていっているのと合わせて、スマートフォンのゲーム市場というのもすごく大きくなっていて、まだまだずっと右肩上がりで、ゲームというと、たとえばPlayStationみたいなものとか。
うん。
Xboxは国内ではそこまでなじみがないかもしれませんが、ほかにもNintendo Switchなどがあり、専用のハードウェアで遊ぶいわゆるコンソールゲームと比べても、スマートフォンゲームの市場規模は圧倒的な大きさを誇っているんですよね。
うーん。
いろんなゲームがあると思うんですけれど、我々がやっているのが「ハイパーカジュアルゲーム」ですね。「ハイパー」っていきなり付いちゃってますけれど、たぶん元々はカジュアルゲームで。
はい。
カジュアルゲームの中でもさらにめちゃくちゃカジュアルなんだろうね。
よりカジュアル。
そう。基本的には本当にゲームのルールを覚える必要性がほぼないくらいのシンプルなゲームシステムで、無料でプレイできます。我々のゲームもすべてそういう形になっていて、使うのに課金というのは基本的にありません。
ふんふん。
なんですけれど、もちろん遊びでやってるわけではないので、収益を得るんですけれど、その収益のほとんどはアプリ内広告ですね。
やったことがある人もいると思いますけれど、ゲームの中に広告の枠を用意して、その広告の枠を広告を出したい会社に売ることで収益を得るというのがポイントです。なので、基本無料でユーザーはプレイできるんですけれど、途中で広告が出てきます。
ふんふん。
余談ですが、ゲームをやる人ならわかると思うんですけど、ゲーム広告っていろんな種類があって、なんか広告が出てきたのって、がじろう見たことがある?
他のゲームの広告とか出てきますよね?
そうそう。ゲーム内に出てくるのはゲームの広告が多いです。
ふんふん。
やっぱり「ゲームで遊ぶ人は他のゲームもやる」という傾向があるため、ゲーム内にはゲームの広告が表示されやすいですね。ゲーム以外のアプリでも広告モデルを採用しているケースは多く、たとえばYouTubeなどでも広告が表示されるじゃないですか。
そうした広告は、ユーザーの嗜好、好みや検索履歴、日頃視聴している動画のジャンルなどのデータをもとに、アルゴリズムが最適なものを出してきます。ただ、ゲームアプリにおいては、やはりゲームの広告が表示される割合が高いですね。
あと一時期、Temuとかもめっちゃ出てこなかったですか?
あー、Temuね。Temuは僕もちょっとよくビジネスモデルがわからないですけど、Temuで広告を出すのは、TemuがTemuで売るための広告ですよね?
新規会員獲得みたいな。
Temuの会員の獲得ね。広告も実はいろんな種類があって、内容じゃなくて出し方ね。
うん。
主に稼ぐ広告は、我々の業界では「インタースティシャル広告」といって、ゲームをプレイしていると、全画面で動画が出てくる。
はいはい。
しかも15秒くらいあって、スキップできません。
ありますね。
必ず見るしかない。ゲームに戻ろうとしても、戻ることができない、閉じるボタンが15秒しないと出てこない。
はい。
という、結構恐ろしい広告があるんですけれど、当然そこで、動画とかゲーム広告を見させられるんですが、「あれ? なんか意外とこれ面白そうだな」と思って、クリックして、インストールする人が一定数やっぱりいるので、広告を出す側にとっては一番ユーザーを獲得しやすいし、ゲーム内の広告枠を提供する側にとっては、広告単価が高いんですね。
閉じるボタンを押したら、実はそれ閉じるボタンじゃなくて、そのままそのサイトに飛ばされたりとか(笑)
そうなんですよ。もちろんクリックレートを計測しているんですけれど、クリックレートってすごい高いんですよ。
ほう。
80%後半から90%くらいいくんですよ。普通はウェブ広告のクリックレートが高い場合、その広告が目立ったとか、お客さんを引き付けたという指標になるでしょ?
うん。
だけど、インタースティシャルは、さっき言った通り、間違えて押させられることがいっぱいあるんですよ。
うんうん。
閉じるつもりだったのに、いきなりインストール画面が開いてしまったみたいなね。
はい。
誰しもが経験したことがあるんじゃないかなと思うんですけれど、これがあるので、クリックレートって実際はすごい指標にはならないんですよ。クリックレートが高くても間違えてるから、インストール画面に飛んだら「ふざけんな」と閉じてしまいます。
うん。
インストールはしないよね。
うん。
誤爆だから。
そうですね。
だから、クリックレートが高くても実際はあまり意味がないんですけれど、実際にはそこからインストールまでしてもらわなきゃいけません。
うん。
インタースティシャルという広告が一番獲得しやすかったり、あとは同じインタースティシャル広告でも、ユーザーが望んで押す場合があります。普通のインタースティシャル広告って、たとえばパズルでも失敗したら出るんですよ、だいたいの場合。
はい。
もしくは、秒数で出るんですよ。
はいはい。
成功してても90秒くらいや、短いのだと60秒とかで出るんですよ。
うん。
さっき言った、ユーザーが望むものは「リワード広告」といって、たとえば「このアイテム欲しい」です。
あー、そういう意味ですね!
「広告を見たらこのアイテムを手に入れられます」みたいなのがあるんですよ。
ありますね。
その場合って、ユーザーが自分で明示的に押してるじゃないですか。
はい。
なので、これは普通のものと分かれていて、こっち側の方が実は広告枠の単価が高いんですよ。
なるほど。
我々があの広告枠を売るときにね。
ふんふん。
結局、勝手に表示されるよりはユーザーが自分で見ようと思って見てるから高いんですよ。
うん。
それから「バナー広告」というのもあって、画面の上や下、大抵は下にずっと表示されているタイプのものですね。
うん。
これはちょっと単価は低いんですけれど、こういった広告、バナー広告というのもあるんですね。
うん。
さらに、僕は良くないなと思うし、エウレカスタジオではやってないんですけれど、「起動したら必ず出る」というものです。
はいはい。
すごい嫌じゃない?
今からというときにね。
そう、毎回だよ? 起動時に出る。
へえー。
実際「じゃあ、やらない」と分かれ道になります。あまり過度にやってプレイされなければ意味がないので、エウレカスタジオだと基本はインタースティシャルやリワード、それからバナー広告です。
あとは「広告がすごく出るのは嫌だ」という人はいっぱいいるじゃない?
はい。
広告を出さないという課金があるんですね。
うーん。
それはお金を払うと広告が出なくなるんですね。
ふんふん。
我々のだと基本は一生出ない、1度払えば。だけど、会社によっては1ヶ月間出ないとか、1週間出ないとか期限を決めて、それが経つとまたお金を払わないといけない、みたいなのとかいろいろあります。
うん。
ちょっとこれビジネスモデルの話でしたけれど、こういったハイパーカジュアルゲームのほとんどは広告を表示させて、その広告枠を売ることで収益を得ている、ほとんどがそれです。
なるほど。
まあ、ジャンルによっては課金ベースで、広告は出ないけど課金していくというゲームもいっぱいありますね。
アイテムを買うとか。
はい、いろんな形で課金すると。
はいはい。
僕はゲームでは課金したことがないですけれど、便利アプリとかあるじゃないですか。
はいはい。
今だと標準のアプリでできるけど、アプリを起動すると部屋の寸法を測れるとかね。
はいはい。
100円払うと広告が出なくなるみたいなのとかあったりするのは、作ってくれた人が生活したり、アプリを開発し続けるのに必要かなと思って課金するというのはやってますけどね。
うーん。
そういった仕組みで、このハイパーカジュアルゲーム業界は、無料でゲームはできるけれども広告が差し込まれるというモデルになっています。重要なのが、先ほども触れた通り、ユーザーが「広告が出ようともプレイし続ける」ほど面白いゲームでないとダメなんですよね。
はい。
広告が出るので「ウザいからもうやらない」という人も、実際問題いっぱいいます。
はい。
だけど「出るけど面白いからやっちゃう」みたいなゲームを作る必要があるんですね。
うん。
エウレカスタジオでも面白く、そして長くプレイしたいゲームを作るというのがポイントになります。会社のミッションとしては、「世界中、いつでもどこでも誰にでも、心が躍る体験を!」というスローガンでやっていまして、スマートフォンのゲームというのは基本的には世界中に一発で配信することができるので、世界の人に簡単に遊んでもらえます。
ハイパーカジュアルゲームというジャンルは、ゲームを覚えたり、攻略サイトを見ないとできないような難しいものはないので、いつでも、世界中どこでも、誰でも、心が躍る体験を提供しようというところでやっているんですね。
それは、そのHossyさんが買収をしてから決めたテーマというか、スローガンなんですか?
このスローガンはそうです。
そうなんですね。
実は前の社長のときにスローガンがあったんですよ。ただ、別のゲーム会社が、我々よりもっと大きい会社がほぼ同じスローガンだったんで、「これはもう変えよう」ということで変えました。
なるほどね。
今、本当に予備知識がない人からすると若干飛びましたけれど、がじろうが今言った通り、このエウレカスタジオという会社は僕が創業した会社ではないんですね。
はい。
トリニティ時代にM&Aで買収した会社になります。会社自体は元々は創業した元社長がいるんですけれど、その方が2018年に創業して、トリニティが買収したのが2022年なので4年くらいですかね。
はいはい。
売却をして、この前社長はですね、それなりのお金を手にして、その後、特にコンタクトしているわけではないので何をしているかはわからないんですけれど、結構若いので、ゲームで一発当てて売却してという形で良い人生のスタートになったんじゃないかなと思いますけれどね。
ふんふん。
さすがに、トリニティの僕が売却したときと比べると、売上高を含めた規模が小さいので、売却金額は全然小さいんですけどね。
はい。
ただ、20代でそれくらい手に入れば、ちょっと楽しいよねというくらいの金額で買収してます。
うん。
元々このエウレカスタジオは、ヒット作といってたくさんダウンロードしたりインストールしてもらえるゲームをいくつか持っていまして、「学校サボる!」とかですね、「テスト隠す」とかですね。
はい(笑)。
正式名称は「ママから0点テストを隠す!」でしたね。それから、「仕事サボる!」とか、サボるシリーズというのがあって、簡単なんだけどちょっと面白系のゲームをヒットさせていました。
あとは「Draw Bridge」という、「Draw」というのは「描く」という意味の「Draw」で、「Bridge」というのは橋ですね。一筆書きで橋を描くんですね。そうするとそこを車が走ってくるんだけど、うまいこと橋を作らないと谷底に落ちちゃうという、ちょっとしたパズルゲームです。
買収したときにはこのようなヒット作があり、これで売上が上がっており、利益も増えていて、その実績を踏まえて買収の決断に至ったという経緯ですね。
これは大前提として「ゲーム会社を買収しよう」として探していたのですか?
実際はゲーム会社という指定はしていなくて、M&Aの仲介会社を通じて買収したんですけれど、「なぜエウレカスタジオを買収したのか」という話のところに入りますけれど、トリニティってずっとハードウェアを売ってきた会社ですよね?
うん。
自社では作っていないけれど、中国に製造を委託して、日本に輸入して販売してきました。トリニティのソフトウェアビジネスの回にも少し触れたかなと思うんですけれど、ハードウェアビジネスって、ものづくりをするというのに結構大変な労力がかかって、最大のポイントは在庫コントロールなんですよね。
うーん。
トリニティの強みの回でもトリニティがいかに在庫を効率良く市場に届けていたかという話もしたと思います。
うん。
一応成功はしていたんですけれど、やっぱりソフトウェアのビジネスって在庫自体がいらないじゃないですか。
確かに。
そういった背景から、トリニティを長い目で見たときに、ハードウェア以外の領域で事業を一つ確保しておくことがリスクヘッジにつながりますし、事業の幅も広がると考えました。ソフトウェアの会社を一から起業する形ではなく買収することで、事業の新たな柱に据えようと考えたわけです。
そこでM&A仲介会社へ「こういう会社」と伝え、特定の業種までは決めていませんでしたが、ソフトウェア分野で依頼しました。
いくつかの案件が持ち込まれた中で、買収費用に関しても失敗してトリニティの経営に影響があっても困るので、過度に高額ではなく、加えてこのゲーム会社の強みとして、トリニティが普段iPhoneなどのアクセサリーを売っているので、スマホゲームのユーザーが合致するという部分がありました。
ふんふん。
業界と使うユーザーが同じなので、そういうのもいいかなと思いました。
はい。
ソフトウェアビジネスでいうとBtoBの会社とかもいろいろ提案があったんですけれど、BtoBはやっぱり買収後難しそうだなというところもあり、ゲームくらいだと、自分たちが知ってる範囲だし、お客さんも一緒なので、エウレカスタジオの案件が来たときに「いいかな」と思い、買収したんですね。
ふんふん。
M&Aには「救済型」「再建型」もあり、赤字だったりうまくいっていないと買収金額は安いけれどもうまく立て直せばその後に価値が上がるので、収益というか柱にしていけばいいという話になりますが、エウレカスタジオの場合には先ほど言ったようにヒット作がそもそもありましたので、元々利益が出ていてさらに成長させられればいいかなと思い、買収を決めました。
M&Aで初めて会社を買収したので、面白い話もいくつかあります。
M&Aの話を。
そうですね。
この間話してもらったのは買われる側の話でしたもんね。
そうそう。初期の頃に話したのは、僕が売却する側の話でしたけれど、これは買収する側。時系列でいえばこっちの方が先ですけれど、この話はまた別途したいなと思います。
はい。
あと、さっき言ったリスクヘッジ。トリニティがビジネスをやっていく上で絶対避けて通れないことで脅威になると思っていたのは、やっぱり中国と日本の関係なんですよね。
なるほど、ものづくりだから。
そうなんです。昔の尖閣のときもそうですが、何かあったときに中国の場合って取引自体もできないとか、何かそういうことって起き得るんですよね。
うん。
最近だと、アメリカもトランプ大統領の裁量でいろんなことが突然できるできないとか決まってくるので、アメリカもリスクが高いとは思いますけれど。普通に資本主義社会の自由な市場だった場合、貿易を盛んに行ない自国で製造・販売を進める方が国としては儲かるはずです。だけど、やっぱり中国と日本はそれを超える何かがあるじゃないですか。
うーん。
たとえば中国と日本がもう完全に「貿易はやりません」ということも絶対ないとは言い切れません。
うーん。
そうした背景から、万が一の事態に備えて日本生産の代替策を試みたり、かなり後半に入ってからですがベトナム生産に取り組んだりと、さまざまなリスクヘッジを講じてきました。
ただ、このスマホゲーム事業に関しては、中国との関係性に一切左右されないビジネスモデルなんですよね。そのため、仮にトリニティのメインであるアクセサリービジネスが終了するような事態になっても、あるいは終了とまではいかずとも大幅な縮小を余儀なくされた場合、日本やベトナムへ生産拠点を移管するのはそう簡単にはいかないので、そうしたリスクヘッジがありました。あとはね、為替リスクです。
為替ですね。
ドル円ですね。
はい。
トリニティは、元々その日本円で売って自分たちの収入を得て、仕入れはアメリカドルで元々やっていたんですけれど、途中から人民元、中国なので人民元もやるようになりました。
結局、人民元とアメリカドル、アメリカドルと日本円の2つを通すことにより、余裕を少しずつ見るから余計為替レートによる影響が出ちゃうみたいなこともあったので、人民元にしたりしていたんですが、エウレカスタジオはビジネスとして広告で収入を得ているという話をしたと思います。この広告の枠を売っている会社というのは、ほとんどがアメリカの会社なんですよ。
はいはい。
そうすると、売上はドルなんですね。
うーん、なるほど。
ですから、ドルがどんどん入ってくるんですね。
はい。
そうすると、売上が上がれば上がるほどドルのお金が入ってくる。日本ではもちろん会社としての経費だったり、その社員の給料だったり人件費って円じゃないですか。
そうですね。
そうすると、円安になればなるほど会社の業績が良くなるんですよね。
うーん。
でも逆にトリニティの場合は円安になればなるほど利益が減るんですよ。
ふんふん。
ドルで仕入れて円で売ってるから、円高が一番嬉しいんですよ、トリニティはね。
うんうん。
このような形で、この2社が円安と円高の両方の面を持っているので、円安になればなるほどエウレカスタジオが良くなりつつ、トリニティは悪くなる。逆に円高になるとトリニティは良くなりつつエウレカスタジオは悪くなるので、為替のヘッジ構造が成立します。
実際は、動かすお金の規模が違ったので、10%ほどのヘッジにとどまりますが、そうしたことも視野に入れた上で、ソフトウェアビジネスは在庫も含め管理が非常に楽だというところもあって、このエウレカスタジオを買収したんですね。
ふうん。
なぜ買収したかの話で第1回は終了にして、第2回はその後について話していければなと思います。
第2回はどんな話が聞けるんですか?
まあ、第2回はその買収した後どういうことをしてきたのか。買収した会社と事業を統合していく作業って一番難しいと言われているんですよね。
はい。
買われた会社って、買った会社に対してまずそもそも良い印象じゃない場合があります。
確かに。
社員のカルチャーが全然違ったりとか、「前の社長の方が良かった」となるかもしれません。
うん。
トリニティの場合はファンドが買収したので、その人たちが社員に対して表に出てきて何かをやるみたいなことはありません。もちろんあいさつ程度のところはありますが、その人たちが直接経営をするというのはなかったんですよね。
うん。
だからトリニティが株式としてファンドに買われたとしても、トリニティの社員はそこまでそのことについてのマイナスなところはなかったんじゃないかなと思ってるんですけれど、エウレカスタジオの場合にはまた前の社長が売却して、親会社であるトリニティの、僕が「入ってくる」という話になるんで、またちょっとそれは違う話にもなるというところもありますので、そこも含めてお話しできればなと思います。
了解です。楽しみです!
はい。では来週も引き続きお聞きください。
よろしくお願いします!
「リアル経営|企業経営の成功と失敗、等身大で語る台本なき社長のリアル」
概要欄にこの番組のWebサイトへのリンクを張っております。感想、メッセージ、リクエストなどそちらからいただければ嬉しいです。
毎週金曜朝6時配信です。ぜひフォローお願いします。
ここまでの相手は、Hossyこと星川哲視と
がじろうでした。
それではまた来週、お耳にかかりましょう。
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