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エウレカスタジオ株式会社 代表取締役
2022年11月1日、トリニティ株式会社はスマートフォン向けハイパーカジュアルゲームを企画・開発する エウレカスタジオ株式会社 をM&A により100%子会社化し、私は同社代表取締役に就任しました。
その後トリニティ株式会社を退任し、株式譲渡と吸収分割を経てエウレカスタジオは私が100%株主かつ代表取締役を務めるコスモスタジオ株式会社の100%子会社となりました。現在もコスモスタジオとエウレカスタジオの双方で代表取締役を務めています。
エウレカスタジオはトリニティ時代に、「デジタルライフを豊かにする」というスローガンの一環として、ハードウェアだけでなくソフトウェア(アプリ)を提供していくことにしました。トリニティのスマートフォンアクセサリーと、エウレカスタジオのゲームアプリを使うユーザーは同じなので、幅広くデジタルライフをサポートしていけると考えたからです。
エウレカスタジオは10人以下の少人数ながら、iOS/Android向けのハイパーカジュアルゲームを企画・開発し、Apple App StoreとGoogle Play Storeを通じて全世界に配信を行なっています。
エウレカスタジオは自社でゲームの企画から開発、配信などのすべてのフローを行なっており、ほとんどの会社は1つのゲームを複数人で制作しているのに対し、ゲームクリエイターがそれぞれ1人で1つのゲームを担当してすべての業務を担当している数少ない会社です。その分、一人ひとりが自ら企画したゲームを自分の思い描いたように作り上げていくことが可能です。
2024年11月にウェブサイトをリニューアルし、スローガンも「世界中、いつでもどこでも誰にでも、心が躍る体験を!|Everywhere, Anytime for Everyone – Make your heart dance!」として刷新して、新たにさまざまな発信を行なうようにしました。
エウレカスタジオに入ってみると、驚くほどにそれぞれのメンバーが独立して仕事をこなしており、会社として自走できるという企業文化の違いを感じました。企業としては新宿区に登記しているものの、全員が集うオフィスとしてはなく、完全にリモートでそれぞれが自宅で仕事をしています。月に1度だけ全体でミーティングをしたり、懇親会を行なっていて、それ以外はオンラインでのミーティングを行なっているだけ。これでも、次々と新しい企画やゲームのプロトタイプが仕上がっていき、世界に配信されていくというのはとても面白いと感じました。
実のところ、私自身がゲームを開発できるというわけではないため、エウレカスタジオにおけるミッションとしては下記の通りです。
企業として何よりも大切な「存続すること」を1番におき、それに付随する2番、そして社員のサポートをしていく3番と4番。最後に業績連動給や報酬体系の設計などを行ない、社員の成長とともに収入のリターンも見込めるようにしました。
自分自身で直接的に売上を立てられないからこそ、マネージメントに専念できるという意味ではトリニティ時代とはまったく異なるアプローチで、前述の通りそれぞれがしっかりと自立して動けるというところから、チームとしてのメリットを活かすための仕組みづくりなどを推進していくというのが現在の経営スタイルです。
ハイパーカジュアルゲームのマーケットはレッドオーシャンでもあり、生き残っていくのが厳しいと言われています。実際に、かなり淘汰されてきていて日本では数少ない会社のひとつとなってしまいました。そして、トレンドは日々変わっていき、たくさんのゲームを試しては作り直しの繰り返しです。こういう風にやれば必ず成功するというセオリーもないので、常に挑戦の日々です。
その中で、社員のクリエイティビティを余すところなく発揮させていければ、ヒットタイトルの創出をサポートしていけると信じています。
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